ⓘ The Elder Scrolls è una serie di videogiochi action RPG sviluppati e pubblicati da Bethesda Softworks per console e PC a partire dal 1994, anno di pubblicazione ..

                                     

ⓘ The Elder Scrolls

The Elder Scrolls è una serie di videogiochi action RPG sviluppati e pubblicati da Bethesda Softworks per console e PC a partire dal 1994, anno di pubblicazione del primo capitolo della saga principale, The Elder Scrolls: Arena.

Inizialmente disponibile solamente per PC, a partire dal terzo capitolo la saga è diventata disponibile anche per Xbox 360, estendendosi poi a PlayStation 3 e MacOS, fino a PlayStation 4 e Xbox One

                                     

1. Caratteristiche

I giochi appartenenti a The Elder Scrolls presentano una certa flessibilità e variabilità per quanto riguarda limpostazione dellesperienza di gioco: per quanto si tratti di una serie di action RPG, inizialmente i giochi erano concepiti per una personalizzazione limitata del personaggio, almeno fino al quarto capitolo della saga. È con Skyrim che si è data una maggior attenzione alla possibilità di modellare a proprio piacimento il personaggio, strada che la casa di produzione ha voluto intraprendere anche attraverso lo spin-off The Elder Scrolls Online, un vero e proprio MMORPG.

                                     

2.1. Capitoli The Elder Scrolls: Arena 1994

La saga The Elder Scrolls prese avvio con la pubblicazione dellGdR dazione The Elder Scrolls: Arena, pubblicato nel 1994. Il videogioco venne concepito da Ted Peterson e Vijay Lakshman semplicemente come un gioco richiamante letà medievale, sia per ambientazione sia per trama, da giocare in prima persona, ispirandosi al poco fortunato Legends of Valour. Successivamente, al duo di sviluppatori si aggiunse anche Julien Lefay, grazie al quale il gioco acquisì sia limpronta di action RPG sia di open world, ispirandosi a Ultima Underworld. Originariamente, infatti, il gioco non era stato concepito come un GdR, bensì come unavventura nella quale il protagonista avrebbe dovuto viaggiare in varie regioni per diventare un Campione.

Arena è ambientato nel continente di Tamriel appartenente al mondo di Nirn, il quale si trova sotto il controllo dellImpero dei Septim, che ha capitale nella provincia di Cyrodiil. Oltre ad essa, il dominio imperiale comprende altri otto territori, ad ognuno dei quali corrisponde una specifica razza abitante autoctona:

  • Isola di Summerset, terra natale degli altmer o elfi alti
  • Skyrim, terra natale dei nord
  • Hammerfell, terra natale dei redguard
  • High Rock, terra natale dei bretoni
  • Elsweyr, terra natale dei khajiit
  • Valenwood, terra natale dei bosmer o elfi dei boschi.
  • Black Marsh, terra natale degli argoniani
  • Morrowind, terra natale dei dunmer o elfi scuri

A rendere innovative le meccaniche di Arena fu proprio la possibilità di scegliere la razza cui appartenere, nellhub di creazione del personaggio. Al gioco fu inoltre fornita una trama principale, lineare ed opzionale, oltre a numerose quest secondarie: il protagonista deve viaggiare lungo i territori di Tamriel, alla ricerca degli 8 pezzi del Bastone del Caos, con cui sconfiggere Jagar Tharn, mago-guerriero usurpatore del trono imperiale di Uriel Septim VII.

La deadline per la pubblicazione di TES: Arena coincideva con il Natale 1993, ma non fu rispettata. Nonostante fattori come la posticipazione della sua pubblicazione e la presenza di numerosi errori di programmazione nel gioco, esso divenne ben presto popolare, acquisendo notorietà e dando avvio alla serie vera e propria.

                                     

2.2. Capitoli The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996

Il secondo capitolo della saga, Daggerfall, uscì nel 1996, a poco più di due anni di distanza da Arena. Anchesso è ambientato nel continente di Tamriel, ed ancora una volta Peterson e Lefay collaborarono per la realizzazione del videogioco, a partire dalla pubblicazione di Arena. A differenza del precedente capitolo, tuttavia, il gioco presentava importanti novità sia grafiche sia contenutistiche: le uniche province esplorabili sono High Rock e Hammerfell mentre in Arena erano disponibili tutte le province di Tamriel, la somma delle cui estensioni territoriali ammonta ad oltre 160.000 km quadrati, il tutto grazie al meccanismo di casualizzazione con cui si rese possibile la generazione delle 15000 città visitabili e dei 750000 NPC con cui poter interagire. Oltretutto, per la produzione del gioco venne impiegato il motore grafico XnGine, che rese tridimensionale lambiente di gioco, oltre al meccanismo GURPS che introdusse la possibilità di scegliere tra più opzioni di dialogo per una maggior personalizzazione del protagonista.

Il secondo capitolo della saga presentava, ancora una volta, alcuni bug di gioco, ma risultò comunque un successo commerciale.



                                     

2.3. Capitoli The Elder Scrolls III: Morrowind 2002

Il terzo capitolo della saga, Morrowind, fu pubblicato nel 2002, e tra le principali novità si annovera la compatibilità con la console Xbox Arena e Daggerfall erano esclusivamente per PC Microsoft. Il gioco, inoltre, non fu realizzato da Peterson e Lefay nonostante il suo sviluppo risalga agli anni di Daggerfall, ma dal nuovo game director di Bethesda Todd Howard, che già aveva presieduto allo sviluppo di The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

Howard modificò in modo radicale il progetto di sviluppo di Morrowind: se Peterson e Lefay, nei primi due capitoli, avevano optato per unimpostazione quasi esasperata da open world, ricorrendo a meccanismi di casualizzazione per aumentare lestensione virtuale dellambiente di gioco, Howard invece decise di limitare drasticamente lambiente di gioco, pur mantenendolo totalmente esplorabile ed interagibile. Morrowind è ambientato nellisola di Vvardenfell, appartenente alla provincia di Morrowind, e la sua estensione virtuale, pari a 16 km al quadrato, evidenzia il distacco da Peterson-Lefay. Ulteriormente, fu abbandonato il motore XnGine, al quale fu preferito Gamebryo, che ricorreva al Direct 3D e che permise a Howard di pubblicizzare il gioco mediante la vendita della nuova scheda video GeForce4 di NVIDIA. In questo modo, Bethesda poté ampliare la qualità di dettagli, sia a livello di NPC interagibili sia a livello architettonico.

Le mosse di Howard si rivelarono subito più che azzeccate: il responso del pubblico fruitore fu più che positivo: in tre anni, il videogioco fu venduto in più di 4 milioni di copie, risultando non un semplice successo, bensì anche una conferma delle potenzialità della saga e di Todd Howard, dal momento che entrambi, Howard prima Morrowind poi, avevano permesso a Bethesda di risollevarsi e di diventare una casa di produzione videoludica di punta a livello internazionale. Oltretutto, furono realizzati due DLC, Tribunal e Bloodmoon.

La trama si svolge nella regione di Morrowind, precisamente sullisola di Vvanderfell dove il protagonista è la reincarnazione del mitico Dumner Nerevar che affronta il Dagoth Ur, un potente Chimer che regna su Morrowind da quattro secoli.

                                     

2.4. Capitoli The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006

Il successo commerciale di Morrowind consentì a Todd Howard di acquisire in modo stabile il ruolo di game director per Bethesda, in particolare per la serie The Elder Scrolls. In realtà, lo sviluppo di Oblivion prese avvio già poco tempo dopo la pubblicazione di Morrowind, parallelamente ai lavori sui DLC del terzo capitolo.

La cura per lo sviluppo del gioco si rifletté nello sviluppo della stessa trama e dellespansione dellestensione virtuale: il quarto capitolo della saga è infatti ambientato nellintera Cyrodiil, e tratta le vicende della Crisi dellOblivion, con la morte di Uriel Septim VII e linvasione dei daedra. Migliorato graficamente e nei contenuti, il gioco dimostrò come la casa di produzione stesse compiendo ampi passi in avanti. Il gioco, infatti, fu reso disponibile anche per PlayStation 3 e Xbox 360, console di settima generazione, registrando comunque un boom di vendite. Anche in questo caso, furono resi disponibili due contenuti aggiuntivi: Knights of the Nine e Shivering Isles.

La trama si svolge nella regione di Cyrodill dove unorganizzazione segreta chiamata La Mitica Alba che adora Mehrunes Dagon, signore daedrico della distruzione e dellambizione, apre i portali dellOblivion permettendo allesercito di Dagon di invadere Tamriel, il protagonista chiamato Eroe di Kvatch dovrà impedire che il mondo venga distrutto da tale minaccia.

                                     

2.5. Capitoli The Elder Scrolls V: Skyrim 2011

Il quinto capitolo della saga, Skyrim, fu pubblicato nelliconica data dell11 novembre 2011, dopo più di un anno di voci e indiscrezioni: già nellagosto 2010, infatti, il direttore di Bethesda, aveva rivelato luscita prossima di un gioco alla cui realizzazione il team di sviluppo si era dedicato sin dai tempi post- Oblivion, ma che aveva tardato ad arrivare a causa del concomitante sviluppo di Fallout 3, pubblicato nel 2008. Furono delle indiscrezioni di una giornalista danese a destare sospetti sullimminente pubblicazione del sequel di Oblivion, sospetti poi confermati quando Howard svelò il titolo di The Elder Scrolls V: Skyrim in occasione degli Spike Video Game Awards del dicembre 2010.

Il gioco, premiato come "gioco dellanno" da IGN, Spike e altri, è ambientato nella provincia nordica di Skyrim, diversi anni dopo le vicende di Oblivion. Furono poi pubblicati tre DLC: Dawnguard, Hearthfire e Dragonborn.

La trama si svolge nella regione di Skyrim dove si sta svolgendo una guerra civile e allo stesso tempo i draghi ritornano guidati da Alduin il Divoratore del Mondo. Con il ritorno di Alduin di fatto compare lunico guerriero in grado di sconfiggerlo, il Sangue di Drago ovvero un mortale nato con lanima di un drago nonché lunico che può abbattere i draghi.



                                     

2.6. Capitoli The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition 2013, Special Edition 2016, Switch e VR, e Very Special Edition 2018

Il 7 giugno 2013 viene resa disponibile unedizione speciale del titolo, dal nome The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition, per Xbox 360 e PlayStation 3, comprendente i tre DLC nonché nuove patch e nuove meccaniche per i perks del protagonista.

Dal momento che Skyrim era uscito unicamente per PC e console di settima generazione, il 12 giugno 2016 fu annunciata la pubblicazione prossima della Special Edition, unedizione speciale del gioco, comprendente i tre DLC, appositamente per PlayStation 4 e Xbox One, edizione che uscì il 28 ottobre seguente. Successivamente, a causa delluscita di Nintendo Switch, il gioco è stato reso disponibile anche per questa nuova console. AllE3 del 2017, fu annunciata luscita delledizione VR del gioco, pubblicata poi il 17 novembre 2017.

AllE3 2018, Todd Howard ha annunciato luscita di The Elder Scrolls V: Skyrim Very Special Edition, una versione del gioco disponibile per Amazon Alexa, device di Amazon.com. Apparentemente presentato scherzosamente per ironizzare sulle varie edizioni successive al titolo originale pubblicato nel 2011, il gioco è in realtà disponibile su Amazon USA e funziona come unavventura testuale.



                                     

2.7. Capitoli The Elder Scrolls VI TBA

In occasione dellE3 di Los Angeles del 2018, Todd Howard ha rivelato, attraverso un teaser di 37 secondi, che Bethesda sta lavorando al sesto capitolo della saga The Elder Scrolls. Lannuncio, che ha portato lacclamazione dei fan, fu tuttavia rettificato dallo stesso Howard, che spiegò come il gioco fosse ancora in fase di pre-produzione: nelle intenzioni di Bethesda, infatti, rientra prima la pubblicazione di Fallout 76, quindi di Starfield, poi di The Elder Scrolls VI. Il game director di Bethesda ha tuttavia confermato di conoscere sia data di uscita sia ambientazione del nuovo capitolo, ma di non voler far trapelare alcuna notizia prima del tempo da lui stabilito.

                                     

2.8. Capitoli An Elder Scrolls Legend: Battlespire 1997

Battlespire, inizialmente concepito come un possibile DLC di Daggerfall dal titolo Dungeon of Daggerfall: Battlespire, venne pubblicato nel 1997 come un gioco stand-alone, divenuto poi spin-off della saga principale, proponendo una modalità di gioco PvP, ovvero in multiplayer. Il gioco fu sviluppato da Lefay, ma non da Peterson.

                                     

2.9. Capitoli The Elder Scrolls Adventures: Redguard 1998

Redguard venne pubblicato come spin-off nel 1998. Il gioco, sviluppato da Todd Howard, si ispirava a pilastri come Tomb Raider e Prince of Persia, si discostò in modo sostanziale dai giochi appartenenti a The Elder Scrolls pubblicati fino ad allora, soprattutto per lassenza dellhub di creazione del personaggio da giocare, sostituito infatti dal redguard Cyrus.

                                     

2.10. Capitoli The Elder Scrolls Travels 2003-2006

The Elder Scrolls Travels è stata una serie di quattro giochi per cellulari pubblicati tra il 2003 ed il 2006. I giochi sono stati sviluppati principalmente da Vir2L Studios: Stormhold, Dawnstar e Oblivion> Mobile sono stati pubblicati su vari telefoni cellulari con un sistema operativo basato sul linguaggio Java mentre Shadowkey è stato pubblicato per il dispositivo N-Gage. Un altro titolo di questa serie, Oblivion, doveva essere pubblicato per la console portatile PSP ma il suo sviluppo non fu mai portato a termine.

                                     

2.11. Capitoli The Elder Scrolls Online 2014

The Elder Scrolls Online uscì nel 2014 per PC, Mac e console di ottava generazione, riportando limpostazione del multiplayer, fino ad allora esclusiva del poco fortunato spin-off Battlespire. A differenza dei predecessori, Online presenta limpostazione di un MMORPG: non a caso, il gioco è esclusivamente online, ed inizialmente veniva richiesto il pagamento di un abbonamento mensile, poi soppresso e sostituito dallESO Plus, abbonamento mensile opzionale che offre la possibilità di giocare alle espansioni aggiuntive di Online.

Prima dellE3 del 2018, Bethesda aveva rilasciato dieci espansioni, acquistabili attraverso il sistema delle corone oppure gratuitamente se in possesso dellESO Plus eccezion fatta per le espansioni Summerset e Morrowind. L11 giugno 2018 sono stati annunciati i nuovi DLC Wolfhunter e Murkmire. Di seguito, la lista delle espansioni:



                                     

2.12. Capitoli The Elder Scrolls: Legends 2017

Legends uscì nel 2017, e si propone come un gioco free-to-play di carte collezionabili rappresentati personaggi, creature e eventi delluniverso di The Elder scrolls, le quali vengono utilizzate dai giocatori in match contro altri esseri umani o contro lintelligenza artificiale.

                                     

2.13. Capitoli The Elder Scrolls: Blades 2020

In occasione dellE3 2018, viene annunciata luscita prossima di Blades, gioco concepito per essere disponibile solo su smartphone e tablet: il protagonista impersona un membro delle Blade, con la possibilità di giocare una trama offline così come una arena online multiplayer. Il gioco viene pubblicato nel 2020 e si presenta come un action RPG free-to-play dove il protagonista, uno membro esiliato dellordine delle Blades, torna nella sua città natale distrutta e sarà suo compito restaurarla acquisendo le risorse necessarie affrontando una serie di dungeon generati proceduralmente o sconfiggendo altri giocatori in battaglie PVP.

                                     

3. Universo di gioco

La realtà delluniverso di The Elder Scrolls si articola in quattro piani desistenza, scaturiti dal conflitto tra le entità primordiali Anu emblema della staticità e Padomay emblema della dinamicità, le quali dominavano nellAurbis, ovvero il caos successivo al vuoto assoluto.

                                     

3.1. Universo di gioco Aetherius

LAetherius è il Piano dellImmortalità: è una dimensione abitata da entità chiamate aedra, come Magnus e Magna-Ge, i quali portarono la magia dallAetherius al Mundus mortale. LAetherius, come lOblivion, si articola in più regni, anche se solo quattro di essi sono noti:

  • Le Sabbie oltre le Stelle è il regno paradisiaco dei khajiit defunti che, in vita, hanno seguito la luna. Vengono portati in questo luogo, formato da dune di zucchero, da Khenarthi, come riferito in The Elder Scrolls Online.
  • Sovngarde è il paradiso dei nord: esso fu creato da Lorkhan, figlio di Sitis, figlio di Padomay, e si distingue nella Valle di Sovngarde e nellAula di Shor. In The Elder Scrolls V: Skyrim, il protagonista può viaggiare a Sovngarde, dove lantagonista Alduin si reca per nutrirsi dellanima dei defunti e aumentare il proprio potere.
  • Le Rive Lontane costituiscono il regno paradisiaco dei redguard di Tamriel. Tale luogo si è originato a causa dellingordigia di Satakal, aedra che aveva divorato il creato sino a minacciare lesistenza dei mondi limitrofi: Akel, lo stomaco di Satakal, rispose alle richieste di aiuto dallesterno, e spinse Satakal a divorare il suo cuore, uccidendosi e generando il regno dalla sua pelle. Le Rive Lontane vengono menzionate in The Elder Scrolls Adventures: Redguard, e sono visitabili in The Elder Scrolls Online.
  • Mantellan Crux è il regno del Mantella, visitabile dal protagonista in The Elder Scrolls II: Daggerfall.


                                     

3.2. Universo di gioco Era dellAlba e creazione del Sole

Il Mundus costituisce il piano materiale degli esseri mortali: esso fu concepito dal figlio padomaico Lorkhan, con laiuto di alcuni etAda, come Magnus, che divenne Architetto del Mundus. Magnus predispose che alcuni etAda confluissero nella formazione degli otto pianeti aedrici, mentre altri divennero Ehlnofey, andando a costituire la linfa vitale di Nirn. Tuttavia, al periodo della Grande Costruzione seguì quello della nascita del Sole e delle stelle: Magnus, inorridito dallUniverso, se ne andò nellAetherius, creando il sole, da dove proviene la magia; Magna-Ge ed altri etAda lo seguirono, creando le stelle.

                                     

3.3. Universo di gioco Convenzione, Era Meretica e Inizio dei Tempi

Lo sdegno di Magnus era dovuto allaver scoperto linganno di Lorkhan, che aveva progettato la creazione del Mundus per poter indebolire gli altri etAda ed aedra. Essendo i Divini troppo deboli per poter agire contro la divinità che aveva forgiato Nirn, essi ricorsero ad Akatosh, dio Padre dei draghi, che eresse la Torre Adamantina, dove si svolse la Convenzione: qui, fu decisa la pena da infliggere a Lorkhan, ovvero lasportazione del cuore. Gli aedra Auri-el e Trinimac legarono il cuore ad una freccia, che scagliarono dove poi sorse la Montagna Rossa, attorno cui si formò Vvardenfell. LEra Meretica si concluse con lorigine della Dinastia Camoran, che sancisce lInizio dei tempi.

                                     

3.4. Universo di gioco Nirn

È il pianeta in cui si svolgono le avventure di The Elder Scrolls, forgiato da Lorkhan. Possiede due lune, una maggiore, Masser, che ruota attorno a Nirn, e una minore, Secunda, che ruota attorno a Masser. Entrambe erano parti del corpo di Lorkhan.

Nirn si distingue in una parte oceanica ed in una frazione di terraferma, suddivisa in sette continenti:

  • Pyandonea: popolato dai maormer, un ceppo mer, questo continente paludoso è creduto da molti parte geografica di Tamriel.
  • Aldmeris: è il continente di origine degli aldmeri, che dopo la sua scomparsa sono approdati nellisola di Summerset. Non si conosce se questo continente sia effettivamente esistito.
  • Atmora: è il continente di origine dei nord, che poterono approdare a Skyrim attraversando il perennemente ghiacciato Mare dei Fantasmi.
  • Thras: questo continente è popolato da creature marine, gli sload, che rivendicavano il controllo sullisola di Summerset, e che per questo si sono spesso scontrati con gli aldmeri.
  • Tamriel: è il continente dove sono ambientate le vicende di The Elder Scrolls, e nella storia è stato controllato da più domini imperiali, come lImpero Cyrodiillico.
  • Yokuda: un continente sprofondato per ragioni sconosciute, popolato originariamente dai redguard.
  • Akavir: situato a nord-est di Tamriel, questo misterioso continente è la terra dorigine dei draghi e delle Blade, divenute poi servizievoli verso lImpero di Cyrodiil. Il continente fu aggredito dallImpero per mano di Uriel Septim V, invano.
                                     

3.5. Universo di gioco Oblivion

LOblivion è il piano dimensionale originatosi dallAurbis per mezzo degli etAda, i daedra, che non vollero collaborare nella creazione del Mundus. LOblivion è visibile da Nirn, e coincide con il vuoto cosmisco che circonda il Mundus stesso. LOblivion è un piano infernale che si distingue in sedici reami, ognuno governato da un principe daedrico:

  • Terreno di Caccia: è il reame di Hircine, ed appare come un vastissimo campo popolato da orsi, fiere, licantropi e daedra.
  • Porto gelido: è il reame di Molag Bal, assomiglia a Nirn, eccezion fatta per il terreno fangoso ed il cielo infuocato.
  • Apocrypha: è il reame di Hermaeus Mora, ed ha laspetto di una vasta biblioteca.
  • Terre della Morte: è il reame di Mehrunes Dagon, appare come un fiume di lava.
  • Campo dei Pentimenti: è il reame di Clavicus Vile, ed ha laspetto di un paesaggio di campagna.
  • Evergloam: è il reame di Nocturnal, dominato dalloscurità e dalla foschia.
  • Ashpit: è il reame di Malacath, ed ha laspetto di una nave di fumo, polvere e cenere.
  • Isole Shivering: è il reame di Sheogorath, diviso in Mania, Demenza e Frangia.
  • Scuttling Void: è il reame di Namira, sconosciuto a tutti.
  • Regni di Sanguine: è il reame di Sanguine, diviso in più ambiente fatiscenti.
  • Quagmire: è il reame di Vaermina, dominato dalle tenebre che circondano un oscuro castello.
  • Cielo Notturno: è il reame di Azura, e si crede sia dominato da un caleidoscopio di colori crepuscolari. Ha laspetto di un vasto giardino di rose senza confini.
  • Attribuzione dei Ruoli: è il reame di Boethiah, e qui si svolge il Torneo di Sangue dei Dieci, in cui un individuo per ciascuna razza di Tamriel gareggia per ottenere una spada denominata Goldbrand.
  • Stanze dei Colori: è il reame di Meridia, formato da rocce fluttuanti avvolte da nubi viola.
  • Ragnatela: è il reame di Mephala, formato unicamente da unimmensa ragnatela.
  • Pits: è il reame di Peryite, costituito da isole vulcaniche frastagliate.

Nella serie vengono nominati anche altri piani dellOblivion, non dominati da alcun daedra:

  • Chimera della Desolazione: piano dellOblivion creato da Hermaeus Mora per punire un congiurato umano.
  • Inferno: piano delloblivion popolato da Atronach della fiamma.
  • Soul Cairn: piano dellOblivion in cui dimorano le anime delle gemme oscure.
  • Takubar: piano dellOblivion in cui risiedono gli Atronach della fiamma gelida.
  • Gaiar Alata: piano dellOblivion creato da mandar Camoran, dallaspetto di un giardino idillico, che nasconde però torture e pericoli.
                                     

3.6. Universo di gioco Impero Cyrodiillico

Nei primi quattro capitoli ufficiali della saga, il giocatore interagisce con il Terzo Impero umano di Tamriel, ovvero lImpero Septim, governato dal regnante Uriel Septim VII. LImpero Septim comprendeva tutti i territori di Tamriel, unificati sotto legida di Tiber Septim, o Talos.

Nel quinto capitolo, ambientato 200 anni dopo la fine della Crisi dellOblivion, alla Dinastia Septim è seguita la Dinastia Mede. Essa, tuttavia, ha il controllo solamente su Cyrodiil, High Rock e Skyrim, a causa della crescente potenza del Dominio Aldmeri.

                                     

3.7. Universo di gioco Organizzazione politica

Il governo imperiale è gestito dalla massima autorità statale, ovvero limperatore, che siede sul Trono di Rubino della Città Imperiale. LImpero Cyrodiillico si presenta come una monarchia dinastica, ma allo stesso tempo ad organizzazione federale, in quanto ogni sua provincia presenta a sua volta dei sovrani vassalli, che giurano fedeltà allimperatore, e che si occupano della diretta amministrazione di suddetto territorio. Un esempio sono i Re di Morrowind, o il Re dei Re di Skyrim.

Limperatore è coadiuvato nelle sue funzioni dallAlto Cancelliere, solitamente un mago, che può svolgere il ruolo di reggente in caso di mancanza di una diretta e/o immediata successione.

                                     

3.8. Universo di gioco Economia

Uno degli aspetti più problematici dellImpero Cyrodiillico è la fragilità del sistema economico, basato essenzialmente su attività primarie agricoltura, allevamento e sul commercio. LImpero dispone di diversi centri minerari, situati nelle province di Morrowind e Skyrim: in entrambi i casi, tuttavia, vi sono problemi amministrativi, in quanto la terra dei Dunmer è stata devastata dalleruzione della Montagna Rossa, mentre a Skyrim il Reach, ovvero la ricca regione mineraria nordica, è afflitta dalla guerriglia dei Rinnegati.

La moneta circolante è il septim, che ha preso tale denominazione proprio da Talos, capostipite della dinastia Septim.

                                     

3.9. Universo di gioco Unificazione di Tamriel 2E 852 - 896

Dopo i secoli dellInterregno, vissuti nel caos politico ed amministrativo, fu Cuhlecain, sovrano di Bruma e Falkreath, a dare avvio ad un progetto di unificazione nazionale di Tamriel, nel 2E 852, quando affidò al giovane generale Tiber Septim la guida del suo esercito nella Battaglia di Hroldan Vecchia, vinta dallo stesso Tiber Septim, che si inserì nel conflitto tra Nord e Bretoni. Il favore dei primi fu ottenuto, successivamente, in seguito alla Battaglia di Sancre Tor, che Tiber Septim poté vincere attraverso lUrlo della Forza Inesorabile, insegnatoli dal fantasma di Wulfharth, antico re di Windhelm, e che gli valse il soprannome di Talos. In occasione della stessa battaglia, Tiber Septim rinvenne lAmuleto dei Re. Nel 2E 854, Tiber Septim conquistò la Città Imperiale, permettendo a Cuhlecain di prendere il controllo del Trono di Rubino. Lo stesso Cuhlecain finì però assassinato, sicché fu Tiber Septim ad essere incoronato nuovo imperatore di Cyrodiil.

Una volta imperatore, Talos mise in atto una serie di campagne volte ad ultimare il progetto del suo ormai defunto superiore. Primo obiettivo fu la monarchia di Hammerfell, governata dal re Thassad II: solamente la sua morte, nel 2E 862, poté mettere in crisi i Redguard, che si divisero in Corona e Antenati. Questa guerra civile contribuì allindebolimento di Hammerfell, che finì preda di Tiber Septim, già alleato degli Antenati. Con la Battaglia di Stros MKai nel 2E 864, vinta grazie al supporto del drago Nafaalilargus, Talos riuscì a prendere il controllo di Hammerfell. Nel 2E 863, intanto, Talos era riuscito a conquistare Black Marsh

Gli altri due obiettivi erano il Dominio Aldmeri e Morrowind. Talos si focalizzò su questultima regione, a causa della superiorità dei Thalmor sugli Imperiali. Le campagne di Talos contro i Dunmer iniziarono nel 2E 881, e furono di esito favorevole grazie ai conflitti intestini tra le casate di Morrowind. Furono gli stessi Dunmer ad offrire, nellaccordo di pace, il Numidium a Talos, di modo da sconfiggere il Dominio Aldmeri. Nel 2E 882, Valenwood fu conquistata, e nel 2E 896 anche le Isole Summerset capitolarono, assieme alla già ormai annessa Elsweyr.

                                     

3.10. Universo di gioco Dinastia Septim 2E 854 - 4E 10

Dopo essere stato incoronato e dopo aver ottenuto la conquista dellintera Tamriel, Tiber Septim proclamò lavvio della Terza Era. Alla sua morte, nel 3E 38, Talos fu seguito dal nipote Pelagius I, suo unico successore diretto nella storia. Pelagius fu assassinato nel 3E 41, e gli seguì Kintyra, di cui Talos era zio. Nel secolo successivo, lImpero incontrò anni di instabilità, a causa di imperatori poco integerrimi. Nel 3E 110, lImpero dichiarò guerra ai Maormer, ma rischiò di perdere le Isole Summerset.

Nel 3E 121, limperatrice Kintyra II fu rapita dalla Regina delle Regine di Skyrim Potema Septim, e la sua morte scatenò la Guerra del Diamante Rosso, che vide Potema e il figlio Uriel III lottare contro Cephorus e Magnus I. Nonostante la vittoria dellimperatore Magnus I, lImpero incontrò nuovamente anni di crisi, raggiungendo il culmine con Pelagius III, detto "il Pazzo", ricordato per aver bandito la morte quando era sul punto di morire egli stesso. In seguito alla sua destituzione, nel 3E 154, la dunmer Katariah divenne imperatrice prima e unica sovrana elfica di Tamriel, portando stabilità allImpero.

Nel 3E 268, limperatore Uriel V tentò linvasione di Akavir, ma senza successo, portando allindebolimento il suo stesso regno, e forzando i suoi successori a sforzarsi per riportare la stabilità, che si ottenne solo grazie a Pelagius IV, che riportò lunità a Tamriel. Il suo successore, Uriel Septim VII, acquisì tale titolo nel 3E 368. Le vicende che lo interessano sono narrate sin dal primo capitolo di The Elder Scrolls: imprigionato dal mago Jagar Tharn nel 3E 389, fu liberato solamente dieci anni dopo; il suo regno terminò nel sangue, quando alcuni membri della Mitica Alba, setta devota al daedra Mehrunes Dagon, lo assassinarono, dando avvio alla Crisi dellOblivion. Il suo successore fu Martin Septim, suo figlio, che si sacrificò per chiudere il piano di interazione tra lOblivion ed il Nirn, ponendo fine alla Crisi dellOblivion ed anche alla Dinastia Septim nel 3E 433. Alla sua morte, prese il potere lAlto Cancelliere Ocato, ed il suo Potentato durò fino al 4E 10, quando egli stesso morì assassinato

                                     

3.11. Universo di gioco Dinastia Mede 4E 17 - presente

Nonostante la nomina al potere di un certo Thules il Balbuziente, il Consiglio degli Anziani destituì questultimo in favore di Titus Mede nel 4E 17. Secondo alcune fonti, fu lo stesso Titus Mede a procurarsi con la forza il potere, il che spiegherebbe il motivo per cui Hammerfell ed Elsweyr reclamarono, in quegli anni, lindipendenza. Sotto il regno del figlio, Titus Mede II, lImpero si vide privato di Valenwood ed Elsweyr, cedute al terzo Dominio Aldmeri, nonché di Black Marsh, perduta durante la Crisi dellOblivion, e di Hammerfell, tornata indipendente e nuovamente coinvolta in lotte intestine fra Corona e Antenati.

Le concessioni agli Aldmeri permisero ai Thalmor di assumere atteggiamenti di superiorità verso il Trono cyrodiillico: Titus Mede II ricevette un ultimatum per la concessione di ulteriori benefici ai Thalmor, ma il suo rifiuto portò gli Aldmeri ad invadere Hammerfell ed High Rock nel 4E 171, dando avvio alla Grande Guerra. I Thalmor ottennero grandi successi grazie alla manovra a tenaglia organizzata da Lord Naarifin, che attaccò la Città imperiale da sud, e da Lady Arannelya, che la attaccò da ovest. Titus Mede II fuggì a Skyrim, ed organizzò la controffensiva, che si concretizzò nella Battaglia dellAnello Rosso. Nonostante la vittoria imperiale, la Legione ne era uscita a pezzi, e Titus mede II dovette siglare il Concordato dellOro Bianco, concedendo diversi privilegi ai Thalmor.

Nel 4E 201, a Skyrim scoppia la ribellione dei Manto della Tempesta, guidati dallo jarl di Windhelm Ulfrich, uccisore di Torygg, jarl di Solitude Re dei Re di Skyrim. Costui rivendica lindipendenza della provincia nordica, soprattutto a causa devatteggiamento di Titus Mede II verso i Thalmor la principale colpa risulta essere laver assecondato il bando del culto di Talos e degli Otto Divini.



                                     

4.1. Le razze Bretoni

I Bretoni sono una razza umana di Tamriel, originaria della provincia imperiale di High Rock, situata a nord-est del continente. Sin da Arena, i Bretoni vengono descritti come individui alti e dai capelli scuri, molto dediti al mondo della magia. In Daggerfall vengono presentati come la stirpe discendente dai Manmer, un ceppo derivante dallunione di Aldmeri e Nedec. In Oblivion viene evidenziata la loro resistenza alla magia: i Bretoni fanno di essa la propria vita, integrandola nella cultura e nella vita di tutti i giorni. In Skyrim viene fatto riferimento a una cricca di Bretoni, la Gilda del Reach, dedita alla negromanzia.

                                     

4.2. Le razze Nord

I Nord sono una razza umana originaria di Atmora, discesa poi a Tamriel ed insediatasi stabilmente nella provincia settentrionale di Skyrim. In Arena viene sottolineata la loro tempra, che li rende abili guerrieri ad arma bianca. Da Daggerfall in poi i Nord ricevono dalla loro tempra un bonus resistenza contro le magie del freddo. In Skyrim, i Nord si dividono in due fazioni: una favorevole allImpero di Cyrodiil, laltra favorevole alle istanze politiche di Ulfric, jarl di Windhelm e capo dei rivoltosi Manto della Tempesta: questi Nord, in particolare, sono avversi allImpero in quanto questultimo era sceso a compromessi con i Thalmor, siglando il Concordato dellOro Bianco, che aveva bandito il tradizionale culto di Talos.

                                     

4.3. Le razze Redguard

I Redguard sono una razza umana originaria del continente di Yokuda, trasferitasi poi ad Hammerfell poco prima della sua scomparsa, ed anchessi come i Nord sono particolarmente inclini al combattimento. In Oblivion, i Redguard vengono presentati come una razza propensa al combattimento di agilità, ne deriva cioè una resistenza allavvelenamento e alle malattie.

                                     

4.4. Le razze Khajiit

I Khajiit, o Khajiti, sono una razza bestiale, dallaspetto felino, residente nella provincia di Elsweyr. In Morrowind viene data una connotazione più approfondita a questa razza, inizialmente presentata come una semplice stirpe di agili ed abili esploratori: i Khajiti sono veri e propri mercanti, che nella provincia natale possono dedicarsi alla produzione di zucchero lunare, che poi viene adoperato per la produzione della skooma. In Oblivion e Skyrim, vengono presentati come una razza incline al latrocinio ed allassassinio.

                                     

4.5. Le razze Argoniani

Gli Argoniani sono una razza bestiale, dallaspetto di rettili, residente nella provincia paludosa di Black Marsh, ambiente dove hanno potuto apprendere tattiche di guerriglia, di cui sono risaputi esperti. Oltretutto, da Daggerfall in poi essi sono in grado di respirare sottacqua. In Morrowind, gli Argoniani sono bersaglio di odio razziale, soprattutto da parte dei Dunmer, che hanno ridotto in loro potere molti individui di questa razza, introducendoli al mondo della magia. In Oblivion hanno acquisito limmunità alle tossine e alle malattie.

                                     

4.6. Le razze Dunmer Elfi Scuri

I Dunmer, o Elfi Scuri, sono una razza elfica originaria della provincia di Morrowind, dove hanno sviluppato sia larte magica sia quella del combattimento, divenendo inclini allincantamento delle armi. Inizialmente descritti come individui superbi, i Dunmer diventano in Skyrim bersaglio di odio razziale da parte dei Nord aderenti alle istanze di Ulfrich.

                                     

4.7. Le razze Altmer Elfi Alti

Gli Altmeri, o Elfi Alti, sono una razza elfica insediatasi nellIsola di Summerset. Discendono dagli Aldmeri, coloro che affermano di essere il ceppo elfico più puro tra quelli derivati dai Mer, che si crede essere discendenti diretti degli Aedra: per questo, la loro cultura prevede un grande interesse per leugenetica. In Skyrim, viene menzionata una guerra combattuta tra gli Aldmeri e Cyrodiil, vinta proprio dagli Elfi grazie al Concordato dellOro Bianco.

                                     

4.8. Le razze Bosmer Elfi dei Boschi

I Bosmer, o Elfi dei Boschi, sono una razza elfica originaria di Valenwood, una provincia dominata dalla vegetazione e dalle foreste, ambiente che ha permesso a questa razza di sviluppare labilità dellarco. In Morrowind vengono presentati come una razza incline allattività di ladro o assassino.

                                     

4.9. Le razze Imperiali

Gli Imperiali sono la razza umana che popola la provincia di Cyrodiil, il cuore dellImpero dei Septim. Pur essendo poco rilevanti in Morrowind, nel quarto capitolo acquisiscono importanza a causa della crisi legata allassassinio di Uriel Septim VII, ed in Skyrim pattugliano la provincia nordica a causa della Ribellione di Ulfric. Il loro arrivo a Tamriel è stato reso possibile grazie al loro sovrano Tiber Septim.

                                     

4.10. Le razze Orsimer Orchi

Gli Orsimer, noti anche come Orchi, furono introdotti in Morrowind come razza giocabile pur essendo comparsi anche in Arena e Daggerfall come razza non giocabile, e nota solo come "Orchi". Sono originari delle regioni montuose di Tamriel, in particolare delle montagne Wrothgar e Dragontail, ed il loro principale insediamento è la città di Orsinium. Sono molto abili nelle pratiche della forgiatura e nel combattimento dual wielding.

                                     

4.11. Le razze Razze elfiche

Gli Ayleid, o Elfi Selvaggi, sono una razza elfica estinta, che grazie alle invocazioni di daedra riuscì per prima a conquistare Tamriel ed ad instaurare un dominio imperiale. Furono una razza spietata verso gli umani, che si ribellarono sotto la guida di SantAlessia, Pelinal e Morihaus, riuscendo ad eliminare la razza ayleid.

I Dwemer, o Elfi Sotterranei, chiamati "nani" per un errato paragone con i Giganti, erano una razza evoluta a livello tecnologico, che aveva asservito la razza Falmer rendendo ogni individuo cieco. Stabilitisi soprattutto a Skyrim, Solstheim e Morrowind, costoro costruirono numerosi percorsi sotterranei, che finirono per essere abbandonati e furono quindi popolati da Falmer.

I Maormer, o Elfi del Mare, popolano il continente di Pyandonea, dove furono esiliati dagli Altmeri, e dove appresero tecniche di manipolazione magica dellacqua.

                                     

4.12. Le razze Razze bestiali

I Draghi sono una razza originaria del continente di Akavir, da dove poi migrarono per giungere a Tamriel, dove però trovarono lopposizione delle Blade e dei Sangue di Drago. Il loro linguaggio è la Lingua dei Draghi, che può essere adoperata anche in combattimento: gli uomini in grado di apprenderla possono sfruttarla per scagliare Urli, o Thuum.

I Giganti sono una razza umanoide che popola i luoghi selvaggi di High Rock e Skyrim. Vivono solitamente in gruppi di due fino a quattro esemplari, lontani dalla civilizzazione, procacciandosi sostentamento dalla caccia e dallallevamento di mammut.

I Lilmothiit furono una razza di Black Marsh, da dove vennero cacciati per mezzo degli Argoniani, migrando verso Akavir, dove caddero in schiavitù, fino allestinzione.

Gli Sload sono creature dellacqua, che spesso hanno combattuto per il controllo dellIsola di Summerset.

                                     

5. Fazioni e gilde

Luniverso di The Elder Scrolls è arricchito dalla presenza di un mosaico di gilde e fazioni, a favore delle quali il giocatore può schierarsi nel corso della sua avventura, o con i cui membri il giocatore può interagire. Taluni gruppi sono attivi in tutta Tamriel, e compaiono in più titoli della serie, mentre altri operano solo in determinate province dellImpero cyrodiillico.

                                     

5.1. Fazioni e gilde Legione e Marina imperiali

Introdotta con lo spin-off The Elder Scrolls Adventures: Redguard, la Legione imperiale è la principale forza armata riconosciuta dallImpero attiva sul territorio di Tamriel, nonché in alcune località del dominio degli Aldmeri. Ispirata allantico esercito dellImpero romano e nata dalla Legione di SantAlessia, che operò nel corso della ribellione contro gli Ayleid, la Legione Imperiale presenta diversi avamposti sparsi in tutto il continente di Tamriel. In Morrowind, al protagonista viene offerta la possibilità di entrare a far parte della Legione, con anche loccasione di scalare la vetta della gerarchia interna. Mentre in Oblivion ciò non viene reso possibile, in Skyrim al protagonista viene reso possibile il reclutarsi con la Legione al fine di contrastare la ribellione di Ulfrich, jarl di Windhelm. La Legione Imperiale fu attiva nel Secondo e nel Terzo Impero, ed è consacrata al dio Stendarr, che si crede aver guidato limperatore Tiber Septim nei suoi ultimi anni di vita.

La Marina imperiale, invece, è la flotta navale dellImpero cyrodiillico, un tempo detentrice del primato sulle acque di Tamriel, minato poi dalle flotte dellHammerfell e del Dominio Aldmeri. I suoi principali avamposti sono a Cyrodiil, High Rock, Skyrim e Morrowind.

                                     

5.2. Fazioni e gilde Blade e Penitus Oculatus

Quello delle Blade fu un ordine nato nel continente di Akavir, noto per essere la terra dorigine dei draghi, i cui stessi membri erano in origine noti come Dragonguard. Nel corso della Prima Era, più precisamente in occasione della battaglia del Passo del Pale, le Blade riconobbero limperatore Reman Cyrodiil come Sangue di Drago, gli si asservirono e giurarono di fornirgli la massima protezione. Le Blade si trasformarono in veri e propri servizi segreti al soldo dellimperatore, il quale avrebbe sempre dovuto essere un Sangue di Drago. Le Blade, tuttavia, non furono in grado di prevenire lassassinio dellimperatore Uriel Septim VII ad opera della Mitica Alba, la cui morte scatenò la Crisi dellOblivion, e la loro posizione cominciò a vacillare sin da quando il Dominio Aldmeri cercò di imporre al nuovo imperatore Titus Mede II il loro scioglimento. In seguito alla Grande Guerra, conclusasi con il Concordato dellOro Bianco, venne imposta la dissoluzione dellordine delle Blade, i cui membri cominciarono ad essere perseguiti dai Thalmor. In Skyrim, il protagonista può collaborare nella rifondazione dellordine con gli ex-membri Delphine ed Esbern, che renderanno il Tempio del Rifugio Celeste un tempo "succursale" del Tempio del Signore delle Nubi la sede centrale dellOrdine.

Il Penitus Oculatus è lorganizzazione che venne alla luce attraverso il Concordato dellOro Bianco. Concepita per prendere il posto delle Blade, ha per comandante supremo lImperatore stesso, e fa la sua comparsa in Skyrim. Il Penitus Oculatus è lorganizzazione contrapposta alla Confraternita Oscura, ed ha sede presso il Ponte del Drago.

                                     

5.3. Fazioni e gilde Compagnia dOriente e Società Geografica

La Compagnia Commerciale dellImpero Orientale è unorganizzazione commerciale con tre sedi: a Morrowind, a Skyrim ed a Solstheim. Operano nelle azioni commerciali delle province orientali dellImpero, rendendo così limperatore, principale azionista dellorganizzazione, lindividuo più ricco nel territorio di Tamriel.

la Società Geografica Imperiale è unorganizzazione atta alla conservazione ed alla schedatura dei documenti storici ed informativi del territorio di Tamriel. Ad essa si deve soprattutto la pubblicazione della Guida tascabile dellImpero e la realizzazione del censimento dei Principi daedrici.

                                     

5.4. Fazioni e gilde Culto imperiale

Il Culto imperiale è unorganizzazione di stampo missionario un tempo attiva su tutta Tamriel, dedita alla diffusione del culto degli Otto Divini, di Tiber Septim altresì noto come Talos e delle Nove Virtù. Tale organizzazione si sciolse in seguito alla promulgazione del Concordato dellOro Bianco, che bandì il culto di Talos e degli Otto Divini in tutta Tamriel.

                                     

5.5. Fazioni e gilde Manto della Tempesta

I Manto della Tempesta sono una fazione politico-militare presente esclusivamente nella provincia di Skyrim. Nati su iniziativa dello jarl di Windhelm Ulfrich, i Manto della Tempesta sono un consistente gruppo di rivoltosi avversi allImpero cyrodiillico. A capo di essi si trova lo stesso Windhelm, divenuto nemico aperto dellImpero di Tamriel dopo aver sfidato a duello lo jarl di Solitude, Torygg, ed averlo ucciso con un Urlo: Torygg, già Re dei Re di Skyrim, fu sfidato da Ulfrich in quanto questultimo non lo riteneva degno del suo incarico, soprattutto dopo la sua mancata opposizione al bando promulgato dallImperatore contro il culto di Talos e degli Otto Divini, religione bandita per volontà degli Aldmeri, in virtù del Concordato dellOro Bianco. I Manto della Tempesta radunano quasi esclusivamente individui appartenenti alla razza Nord, in quanto il gruppo stesso rivendica istanze di stampo nazionalistico e patriottico: ciononostante, il giocatore può unirsi a tale fazione a prescindere dalla razza impersonata.

                                     

5.6. Fazioni e gilde Thalmor

I Thalmor sono lorganizzazione politica a capo del Dominio degli Aldmeri. Essi nacquero inizialmente nel territorio dellIsola di Summerset, regione di Tamriel abitata dagli elfi alti, riuscendo ben presto a prendere il controllo di tale territorio, ed a guidare lespansione degli Aldmeri nel territorio di Valenwood, per arginare il problema della pirateria ostile agli elfi alti. Scacciati da Tiber Septim, che fece di Valenwood una provincia imperiale, i Thalmor fanno ritorno in seguito alla conclusione della Crisi dellOblivion, riuscendo ad invadere Hammerfell e Cyrodiil, dando via alla Grande Guerra contro Titus Mede II, che riuscì tuttavia a respingere la Legione dei Thalmor nella Battaglia dellAnello Rosso. Non disponendo più di solide forze armate in grado di scagliare unoffensiva, Titus Mede II rinunciò alla prosecuzione del conflitto, e firmò il Concordato dellOro Bianco, una sorta di armistizio che asserviva lImpero cyrodiillico ai Thalmor. Essi hanno portato alla promulgazione del bando sul culto di Talos ovvero Tiber Septim e degli Otto Divini.

                                     

5.7. Fazioni e gilde Gilda dei Guerrieri e Compagni

La Gilda dei Guerrieri è unorganizzazione di mercenari operativa in quasi tutto il territorio di Tamriel, fondata su supervisione del Potentato Akaviri e per volontà di Reman Cyrodiil, con il fine di provvedere ad un miglior addestramento degli uomini di Tamriel. Introdotta in Daggerfall, la Gilda ha sede in tutte le province imperiale, eccezion fatta per Skyrim. Originariamente, essa avrebbe dovuto avere membri puramente Akaviri, ma furono molti uomini ad entrare al suo interno.

A Skyrim, la Gilda non è operativa, pur avendo avuto sede in passato presso la Pietra di Shor. Essi sono sostituiti da unorganizzazione affiliata, i Compagni, nati dal gruppo di soldati di Ysgramor, i Cinquecento Compagni, che guidarono la conquista di Skyrim da Atmora, eliminando i Falmer che avevano trucidato i Nord nella Notte delle Lacrime. La sede dei Compagni è a Whiterun, in un edificio chiamato Jorrvaskr, nato da una delle navi della flotta di Ysgramor ed in prossimità della Forgia Celeste. I Compagni non hanno schieramento politico, operano come mercenari e sono privi di un vero e proprio comandante. Al loro interno, è presente il Circolo, un ristretto gruppo di cinque membri che conoscono i segreti della Licantropia, ed asserviti a Hircine: di questi, Skjor finisce per morire a causa dei Mano dArgento, Kodlak studia una possibile guarigione dal sangue di lupo, mentre Aela ed i fratelli Farkas e Vilkas accettano la loro "benedizione.

                                     

5.8. Fazioni e gilde Gilda dei Maghi ed Accademia di Winterhold

La Gilda dei Maghi, che compare sin da Arena, è lorganizzazione che si occupa della conservazione, dello studio e della diffusione delle conoscenze magiche, le cui principali sedi sono a High Rock, Hammerfell, Morrowind, Cyrodiil dove si trova lUniversità Arcana e Skyrim, dove poi è venuta meno. Guidata da un Arcimago e da un Consiglio di maghi, la Gilda si instaurò anzitutto presso lIsola di Summerset, espandendosi poi in tutto il territorio di Tamriel, assumendo una struttura interna simile a quella dellOrdine Psijic.

A Skyrim, nella Quarta Era, venne meno anche la Gilda dei Maghi, sostituita dallAccademia di Winterhold, che ha sede nellomonima città della provincia. Ha unorganizzazione pressoché identica a quella della Gilda, ma la sua sede funge anche da luogo di studi ed apprendimento per i novizi e gli affiliati. Nata dalla biblioteca di Ysmir, lAccademia non gode di buona reputazione allinterno di Winterhold, la cui popolazione la crede responsabile del Grande Crollo, ovvero la devastazione di parte della città ad opera del mare.

                                     

5.9. Fazioni e gilde Morag Tong

Morag Tong è una gilda di assassini operativa a Morrowind e Solstheim, riconosciuta dalla legge imperiale, ed i cui membri sono asserviti al Principe daedrico Mephala. Nonostante si tratti di un gruppo di sicari, essi sono riconosciuti dallImpero in quanto operativi solamente su contratto, ed in quanto puniscono con la condanna a morte azioni deviate da parte dei membri, ma soprattutto per il fatto che originariamente costituivano un Ordine sacerdotale. Per i suoi atti ambigui, Morag Tong trova lopposizione della casata Redoran, nonché della Confraternita Oscura, che però le si oppone per palese rivalità.

                                     

5.10. Fazioni e gilde Gilda dei Ladri

La Gilda dei Ladri nasce nel territorio meridionale della provincia imperiale di Hammerfell come organizzazione dedita al patrocinio, i cui membri si occupano di ruberie, furti, rapine, razzie e borseggi. La Gilda presenta una precisa gerarchia, la cui vetta è occupata dal Maestro della Gilda. Introdotta in Daggerfall, essa è attiva non solo ad Hammerfell, ma anche a Cyrodiil, High Rock, Skyrim ed Elsweyr. Essa era piombata in crisi a causa del capofila Ilmund, il cui modus operandi aveva portato molti membri ad abbandonare lorganizzazione. Fu riportata in auge del capogilda Nicolas, salito al potere dopo Ilmund.

                                     

5.11. Fazioni e gilde Confraternita Oscura

La Confraternita Oscura, introdotta in Daggerfall, è una gilda di assassini fortemente perseguita dallImpero, i cui membri si occupano delluccisione di determinati bersagli su contratto, adorando il dio Sithis, a cui la Confraternita è consacrata. Fondata dalla Madre Notte, la Confraternita presenta sedi note nelle province di Cyrodiil, Black Marsh, Morrowind, High Rock e Elsweyr e Skyrim. La Confraternita obbedisce alle cosiddette Cinque Dottrine, fatta eccezione per il gruppo di Skyrim.

                                     

5.12. Fazioni e gilde Camonna Tong

Camonna Tong è unorganizzazione operativa principalmente nel territorio di Morrowind, fortemente xenofobica e nazionalista e che mette in atto ruberie, venendo così associata alla Gilda dei Ladri: a differenza di questultima, però, la Camonna è interessata a progetti politici. Non a caso, mentre le casate Redoran e Telvanni le si oppongono fermamente, la casata Hlaalu è parzialmente controllata da essa.

                                     

6. Le grandi casate

Durante il corso dellavventura il giocatore può unirsi a una sola delle tre grandi casate che presiedono al Grande Consiglio di Vvardenfell, che governa lintera regione. Queste casate hanno un ruolo centrale nella trama e la scelta influenza il corso degli eventi nel gioco. Le case sono elencate di seguito.

                                     

6.1. Le grandi casate Redoran

La grande casata Redoran è una delle sei grandi casate di Morrowind. È composta da guerrieri che in passato aveva il compito di difendere i passi delle montagne Velothi da eventuali invasioni dei Nord di Skyrim. La loro influenza si estende sulla regione occidentale di Morrowind. I Redoran hanno un avamposto nella città di Aldruhn sullisola di Vvardenfell e una sede centrale situata sul continente nella città di Blacklight. La grande casa ha un codice donore interno molto rigido, che se infranto comporta lespulsione dallorganizzazione. I Redoran seguono il credo del Tribunale e odiano i clan dei vampiri, il Camonna Tong e la Gilda dei Ladri di Morrowind; hanno rispetto per coloro che mostrano abilità simili alle loro, come i soldati della Legione Imperiale e la Gilda dei Guerrieri.

                                     

6.2. Le grandi casate Telvanni

La grande casata Telvanni è uno delle sei Grandi Case di Morrowind. Sono isolazionisti per tradizione, disprezzano lImpero le sue leggi e perseguono la maestria in ogni arte magica. Lassemblea dei Telvanni ha due sedi: Porto Telvanni, situato in una piccola isola a nord-est di Morrowind e Sadrith Mora nellisola di Vvardenfell. È proprio qui che negli ultimi tempi si sta concentrando lattenzione della grande casa che vuole occupare pacificamente tutte le regioni disabitate dellisola per assumerne il controllo e sfruttarne le risorse; per fare ciò lorganizzazione sta costruendo torri e avamposti lungo tutta la costa orientale di Vvardenfell. Molti Telvanni sono noti per essere negromanti, altri per essere diventati Lich o vampiri e addirittura alcuni sono spesso coinvolti in attività illegali, rendendo la casa Telvanni impopolare tra i comuni Dunmer; la casa Telvanni è anche la principale fonte di affari per i mercanti di schiavi. A differenza di altre organizzazioni in Tamriel, i Telvanni non impongono vincoli o veti ai propri soci: essi ritengono la riservatezza e lindipendenza personale valori fondamentali.

Dai dialoghi dei PNG di Oblivion si viene a sapere che durante linvasione messa in piedi da Mehrunes Dagon i Telvanni hanno gestito la difesa di Morrowind e combattuto in prima persona contro i Daedra.

                                     

6.3. Le grandi casate Hlaalu

La grande casata Hlaalu è una delle sei grandi case Dunmer. La casa Hlaalu ha rapidamente abbracciato lImpero negli anni immediatamente successivi alla conquista di Morrowind da parte di Tiber Septim, essa accolse con favore le leggi imperiali le legioni e soprattutto la libertà di commercio e di religione che venivano garantite dallautorità imperiale. I membri di questa grande casa di conseguenza hanno grande considerazione e simpatia verso i cittadini che si uniscono alle gilde imperiali. Daltro canto essi disprezzano lautoritarismo del Tribunale e sono odiati dalle grandi case di Redoran e Telvanni e anche dai clan dei vampiri. Si dice che molti membri della casa Hlaalu siano anche componenti e sostenitori del sindacato del crimine di Morrowind: la Camonna Tong. La sede centrale di questa grande casa è Narsis, una città situata nel profondo sud della provincia, a poca distanza dal confine con Palude Nera e Cyrodill; sullisola di Vvardenfell lorganizzazione ha invece il suo quartier generale a Balmora e gode del sostegno del duca di Vvardenfell ex gran maestro della casa.

                                     

7. Letteratura

Nel 2009 lo scrittore statunitense Gregory Keyes ha pubblicato un romanzo, La città infernale, ambientato nel mondo immaginario di The Elder Scrolls, raccontando le vicende avvenute quarantanni dopo i fatti narrati nel videogioco The Elder Scrolls IV: Oblivion.

                                     

8. Accoglienza

La stampa specializzata lodò la saga per la sua ampia visione del "racconto videoludico", ovvero un enorme mondo di gioco, una schiera di personaggi e numero infinito di missioni, professioni e abilità.